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プロ野球&大相撲と協業。24歳社長が描くスポーツ×デジタルコンテンツの未来【PR】

デジタルコンテンツを売るための3要素

ー相撲協会との連携はどういった流れだったのでしょうか?

梅澤 相撲協会もお世話になっている方の紹介が起点です。協会の担当者の方に野球での事例や大相撲での未来をお話しする中でご縁が生まれました。僕自身、多くのファンに愛されている大相撲と仕事をしたい思いが強かったので嬉しかったですね。


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ーなぜ“相撲”なのでしょう?

梅澤 電子トレカのコンテンツは1コンテンツを構成する人数が多いところと相性が良いんですね。野球も1チームに70人ほどの選手がいて、まさに大相撲でも60人〜70人の力士がいるので。

ーそこでマッチしたと。とはいえ、相撲業界とそこに紐づくファンに対して“デジタル”は遠く感じるのですが。

梅澤 そんなことはなくて、大相撲はデジタルと非常に親和性が高いと思います。実際に、協会からはYouTubeやTwitterの発信をかなり積極的にされていますし、ファンの方もデジタルコンテンツをうまく活用しながら、楽しんでいらっしゃる。その中で私たちのプロダクトも少しずつ定着しつつあるのかなと感じていますね。

ーなるほど。最後に、デジタルコンテンツを売るためにはどういった部分が肝になるかを教えてください。

梅澤 大事なのはスピードとバリエーションとクオリティ。クオリティは言わずもがな、“ファンの皆様がお金を出す価値があるか”というところ。そこは、どこまでいっても紙のカードには勝てない要素もあると思っています。デジタルにはなかなか手触り感、所有感がないので。だからこそ、所有感をデジタルで感じていただく仕組みと、紙のトレカの手触り感・所有感がなくとも欲しくなるデジタルコンテンツという2つを考えなければいけません。

もう一つのバリエーションですが、デジタルならではの強みがここにあると思っています。例えば大相撲には十両と幕内を合わせて70人くらいの力士がいるのですが、全員のグッズがあるかと言われるとなかなかそうではない。野球チームにもたくさんの選手がいますが、人気のある選手のグッズが中心で、たとえば育成選手のグッズやトレカなどはなかなか出てこない。そこはコストと売上の見込みのバランスだったり、在庫の問題だったりで仕方ないことだと思います。でも、デジタルだと満遍なく出せるんです。実際、決して知名度が高くなくても非常に熱心なファンがついている選手はいるし、これまで拾えなかったファンのニーズを満たすことができる。全体で見れば少数だけど熱狂的なファンがいる層をマネタイズできるのはデジタルの強みだと思います。

最後に、スピード。早く出せば出すほど売れるというのは鉄則かなと。ファンの心を動かすイベントが起きたとき、それに紐づく記念グッズを出したら売れますよね。優勝記念○○が、その類です。その“ファンの気持ちが盛り上がってるところを逃さない”ことはとても重要になります。

実際に、スピード感とカードの売れ行きは明らかに直結しています。これはコンテンツ制作において共通の鉄則なんじゃないかなと思いますし、デジタルトレカだからこそこのスピードが実現できるんじゃないかなと思っています。

改めてになりますが、スピードとバリエーションとクオリティ。これは今話題のNFTだろうと、デジタルトレカだろうと、本質的に大事なことだと思います。どんな技術を使おうと、ファンの方のニーズに応えられないプロダクトに意味はないと思っているので。今後も、この3つとしっかり向き合って事業を進めていきたいですね。

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