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ファン・サポーターに未知なる興奮を。テクノロジーが創る3つの新しい観戦体験[PR]

年間約1万3,000試合のデータを網羅するアプリ

尾形太陽氏

尾形太陽氏

最後に登壇したのは、株式会社ookamiの尾形太陽CEOだ。スタジアム観戦、テレビ観戦に続く第3のスポーツエンターテイメントを提供するアプリ「Player!」を展開している。

Player!はOTTサービスではなく、スコアやスタッツなどのデータと、ユーザーによるコミュニケーションの場を提供する。テキストやスタンプを用いて、ユーザー間で盛り上がりを共有することによって、熱量や感動を可視化することができる。

また、OTTサービスはサッカーで例えれば1試合、つまり90分間の映像を楽しんでもらうものだが、Player!では試合が開始することや、試合が盛り上がっていることなど、“瞬間”をプッシュ通知でユーザーに伝えている。

メジャースポーツからマイナースポーツまでの幅広い競技と、プロから学生までの幅広いカテゴリーを取り扱っていることも大きな特徴として挙げられる。年間約1万3,000試合のリアルタイムデータを集約しており、20代・30代を中心に月間ユーザー数は300万人に達している。

このプロダクトに対して尾上氏は「盛り上がっている瞬間にプッシュ通知が来ることによって、日本では規制があるものの、ベッティングなどと組み合わせることも考えられるし、テレビとは全く違った楽しみ方に繋げられるのではないか」と、第3のスポーツエンターテイメントという枠を超えた楽しみ方の可能性を提起した。

尾上健二氏

尾上健二氏

それに加えて「やはり自分の母校の試合は気になる。スコアやスタッツだけでなく映像も流すことができれば、お金を払ってでも見たい人はいるのではないか」と、学生スポーツにおけるマネタイズの可能性にも触れた。

特に大学スポーツは、海外ではビジネスとして成り立っている例はあるものの、日本では開拓しきれていない領域である。その大学スポーツにもフォーカスしていくことによって、マネタイズの方法は広がっていきそうだ。

「日本はスポーツ=体育という捉え方が強い」

今回のピッチでは、各企業がスポーツの“観戦体験”を変えるプロダクトを提案した。東氏は「スポーツはビジネスであるべきで、ビジネスである以上はユーザーから時間とお金を使ってもらわないといけない。例えばアイドルの現場に、なぜあれだけ時間とお金を費やすのか。エンターテイメントからも学んでいく必要がある」と、スポーツをビシネスとして捉えるべきだと主張している。

森井氏は「競技を普及・発展させたいとは誰もが言うが、なぜそうしたいのか。結局は自分がその競技に関わりたいという理由だけで、突き詰めている人が多い。その先のビジョンを考えると、より発展していくのではないか」と、普及・発展の先にあるビジョンの重要性を説いた。

そして最後に尾上氏は「学生スポーツも含めて、もっと日本のスポーツ産業は広げられるはず。我々ドコモは様々なパートナーと協力しながら、リアルやバーチャルを問わず、多方面からスポーツ産業を盛り上げていきたい」と、今後もドコモがスポーツ産業の拡大に一役買うことを誓った。

アメリカのスポーツ産業を目の当たりにしてきた森井氏は、冒頭に「日本はスポーツ=体育という捉え方が強い」と話していた。スポーツをビジネスにするためには、アメリカをはじめとした世界のスホーツ推進国はもちろん、エンターテイメントなどの様々な分野からも学んでいく必要があるだろう。

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