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野球ゲームの先駆者!30年愛されるファミスタの作り方と企画者の想い

野球好きの特に男性であれば、誰しも一度は野球ゲームをプレーしたことがあるだろう。自分で作ったチームや選手を使って友達と対戦させて、楽しんだ経験を持つ人も多いはずだ。

そんな野球ゲームの中で今最も長く愛され続けているシリーズが「ファミスタ」だ。1986年の第1作に始まり、時代の流れとともにハードを変えながら、50タイトル以上を発売し続けている。シリーズ累計販売数は1,500万本を超える、野球ゲームのパイオニアである。

今回そのファミスタの30周年記念タイトルとなる「プロ野球 ファミスタ クライマックス」が発売されるということで、最新作の注目ポイントとともに実際に野球ゲームはどうやってできるのか、をプロデューサーである森口拓真氏に伺ってきた。

制作開始は1年半前。選手の移籍動向に固唾を呑む

ファミスタの場合は発売の1年半前から準備して開発していきます。一方でよく皆さんが耳にする大作RPGになると3〜4年以上前から進めているものもあります。

ファミスタの場合はプロ野球が盛り上がっているうちに発売したいということもあって、スピード感を重視して進めてきました。

制作に関わっているのは100人ほどですね。実際のゲーム開発に携わるプログラマーやグラフィック、サウンドエンジニアは半分くらい、その他にプロ野球12球団、さらにプロ野球フランチャイズ球場にもご協力をいただいています。それに加えて、今回は(※)名球会や女子プロ野球も公式ライセンスにて許諾いただいていますので、そういったライセンス周りの方も多くいらっしゃるということです。

作る上では一番初めにゲームの根幹の部分となる、どういうモードを入れるかなどを考えながら、新シーズンに向けてどの選手を収録するかを考えていきます。まずはそのシーズンも在籍しているであろう選手からチェックをしていきます。逆に来年は移籍してしまいそうな選手は保留にしておき、11〜12月頃の移籍動向を見て、あとはドラフトや助っ人外国人枠を埋めていく感じです。その頃になると、先行して開発してしまっているので、「もう作ってしまっているから移籍しないでくれ!」と思っています(笑)

あとはユニフォームのデザイン変更についてもゲーム内への反映が必要になるので、数が多くないか、デザイン内容は複雑ではないかとヒヤヒヤしていました。

※名球会:日本プロ野球でプレーをし、通算2000本安打、200勝、250セーブを記録した選手、OBからなる組織。野球の普及発展活動を行っている。

今作には女子プロ野球選手も野球ゲーム史上初として収録しているのですが、収録が決まると、特にtwitterをはじめとしたSNS上で喜んでくれている方がたくさんいて、濃いファンの方はもちろんのこと、“隠れ女子野球ファン”の存在が見えてきました。リアクションとしては球団マスコットの収録について同じくらい多かったので、今後の爆発に期待したいですね。この反響を受けて、女子プロ野球選手の新選手追加を今後のアップデートで配信していく話も出ています。

発売の時期についてはリアルなプロ野球のシーズンに沿って進化するソフトにしたいというのがありました。開幕後のこの時期に発売することにより新戦力でがっつり活躍した選手をゲームに入れ込めるメリットがあります。シーズンの進み方に合わせてファミスタもアップデートできるというのがあるので、それを試したいということで春発売にしました。世界大会で野球の注目度が上がっているだろうという期待もありましたね。

女子選手やマスコットの能力はどうやって決める?

選手の能力についてはプロ野球選手のデータ関連に強い、データスタジアムさんが一次制作をして、その後に弊社で調整しています。よくプロ野球ゲームの選手能力は担当者の好みで選手の強さが変わると言われますが、それは絶対にないです(笑)。公平に判断しています。

女子選手については男子基準で能力を入れてしまうと差が大きくなってしまうので、そこは強めにしており、女子選手の中で能力がどうか、という視点で設定しています。ただ、球の速さまで脚色してしまうとリアリティに欠けてしまうので、そこはそのまま再現しています。でも、そもそもファミスタは球が速ければ勝てるゲームではなくて、遅ければそれだけ曲げられるのである意味利点になり得ると思います。

今回は球団マスコットも選手として起用できるのですが、最初その話を球団にお話した時には、前代未聞の内容であるので、判断が難しいという感触でした。権利の問題や、キャラクターの世界観など、そういったものに配慮をした上で、許諾を頂くことができたわけですが、今度はパラメータをどうするか、という話になります。

何となく皆さんもベイスターズのD.Bスターマンは足が遅そう、ホークスのハリーホークはパワーがありそう、とかイメージがあると思うのですが、そのイメージをはっきりと数値化するという作業はなかなか難しく、最後まで球団の方と悩みながらパラメータを並べて、少しずつ調整していきました。あとは右打ちなのか、左打ちなのか、投げ方はどうするのか、といったところを詰めていきました。

ファミスタ

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